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Sección Española>>
L. Iribarne. Pasado,
Presente y Futuro de la Informática Gráfica. Informe
Técnico, Departamento de Lenguajes y Computación.
Universidad
de Almería. Febrero de 2002.
Prácticas
de Informática Gráfica
El objetivo de
esta página
web es el de describir con mayor detalle aspectos relacionados con las
prácticas de la asignatura de Informática Gráfica.
Los ejercicios de laboratorio de la asignatura de Informática
Gráfica
están englobados en 5 bloques. El contenido de las
práticas
está tambien disponible en el libro "Fundamentos
en Informática Gráfica", Luis Iribarne 2001, libro de
texto que se utiliza en la asignatura. Para la realización de
las
practicas es nesario un compilador de Borland C++, version 3.1
en
adelante. Es obligatorio que el compilador tenga la librería
gráfica GRAPHICS.LIB
para poder hacer los ejercicios prácticos.
- PRACTICA
1. Toma de contacto con la librería
gráfica. En esta
práctica se realizan una serie de ejercicios cortos que ponen en
practica el uso de las primitivas gráficas más usadas en
la realización del resto de los ejercicios.
- PRACTICA
2. En esta práctica se
diseña e implementa el
"esqueleto"
de una futura interfaz
gráfica que englobará el resto de los ejecicios
prácticos.
Esta práctica se irá desarrollando a lo largo de la
asignatura.
[Ayuda
del RATON] [Ejemplo Interfaz]
[Restricciones]
[Documento
practica 1]
- PRACTICA
3. En esta práctica se implementan
algoritmos para el
trazado
de lineas: Bresenham y DDA.
- PRACTICA
4. En esta PRACTICA 4. En esta
práctica se implementa un
algoritmo
para el relleno de polígonos.
- PRACTICA
5. En esta práctica se
diseña e implementa un juego
en
2D. En esta página que deja un ejemplo DEMO de cómo
debería
funcionar el JUEGO.
de la práctica.
Prácticas
de Informática Gráfica
Interfaz
Gráfica
En esta
página web
se pretende comentar con mayor detalle el contenido de la interfaz
gráfica
que se debe desarrollar a lo largo de la asignatura. Esta interfaz
gráfica
está compuesta de una barra de titulo en la parte superior y de
color verde, junto con tres botones para minimizar, maximizar y cerrar.
No es necesario que los botones para minimizar y maximizar tenga
efecto,
si para cerrar. En la parte inferior aparece la barra de herramientas
de
la aplicación, compuesta por cuatro botones en la parte
izquierdacompuesta
porparte izquierdacompuesta por cuatro botones en la parte izquierda.
En
la parte derecha se muestran las coordenadas del puntero del
ratón
cuando éste se desplaza sobre la zona de dibujo (la mayor zona
blanca
central). También se muestran dos cuadrados donde se
indicarán
el color de la linea y el estilo de relleno activos en ese instante.
Estas
opciones se podrán cambiar desde la barra de herramientas de
dibujo
que aparece al presionar el segundo botón de la barra principal
(esto se verá mas adelante). En la figura 1 se muestra un
ejemplo
de cómo debe aparecer la interfaz gráfica en pantalla.
<VER>
Figura 1.
Apariencia general
de la Interfaz Gráfica.
Como se puede
ver en la figura
1, la interfaz contiene cuatro botones en la parte inferior.
También
se muestra la posición de las coordenadas del ratón
cuando
este está en la zona de dibujo (zona blanca intermedia). Los
otros
dos símbolos (un cuadro negro y otro blanco) que aparecen en la
parte inferior, especifican el color y patrón de relleno
seleccionado
en ese instante para la lineas. Estas opciones se pueden seleccionar
desde
otra barra de herramientas que apareerramientas que aparecerá al
pu herramientas que aparecerá al pulsar el segundo botón,
de los cuatro antes mencionados. Los veremos a continuación.
La barra de
botones

Todos los
botones que se
muestran en la pantalla deben ser generados en un archivo de texto, con
extensión ICO. El contenido de este archivo será una
matriz
cuadrada de tipo entero que contiene el color del pixel en cada
posición
del icono para dibujar.
<VER>
Figura 2. El
icono abrir
prácticas (el primero)
El primero de ellos contiene el resto
de las practicas integradas en esta interfaz
<VER>
Figura 3. El
menú
desplegable de las practicas.
<VER>
<VER>
Figura 4. El
submenu desplegable
de la práctica 3.
Botón
que muestra la barra de dibujo en la parte derecha (ver figura 5). Los
cuatro primeros botones permiten dibujar lineas, polígonos,
cuadrados
y elipses con el color de linea y el patrón de relleno activos
(mostrados
en la parte inferior de la ventana). Los dos últimos botones
permiten
modificar estas características de color y relleno. En las
figuras
6 y 7 se muestra un ejemplo de cómo deben aparecer los
menús
para seleccionar.
<VER>
Figura 5. La
barra de
herramientas de dibujo (a la derecha).
<VER>
Figura 6.
Selección
del estilo de color de las lineas.
<VER>
Figura 7.
Selección
del patrón de rn del patrón de relleno para los
polígonos.o
para los polígonos.
Este botón de la barra
de herramientas limpia la zona de dibujo.
El botón de
información muestra los datos de los autores
de la aplicación. La ventana que aparece tiene un botón
Aceptar.
No se podrá seleccionar con el cursor del ratón en
ninguna
otra zona de la pantalla, solo en el botón Aceptar.
<VER>
Figura 8. El
botón
de información.
Detalles de
diseño
e implementación
Para el
diseño e implementación
de todas las practicas y de la interfaz gráfica se debe tener en
cuenta una serie de detalles técnicos, entre los que destacamos
los siguientes (todos no están incluidos en la siguiente lista):
- Para la
realización de
las practicas se aconseja el uso dacticas se aconseja el uso de CLASES
(programación orientada a objetos).
- Se
recomienda la herramienta
Borland C++, versión 3.1 o posión 3.1 o posterior, con la
librería GRAPHICS.LIB.
- Cuando se
abre
un menú
o un submenú se debe guardar en memoria el contenido de la zona
de pantalla de dibujo, para después reponerla cuando se quite el
menú que la oculta (veanse las ordenes getimage y putimage).
- Los
objetos en
pantalla deben
tener apariencia 3D.
- Se debe
considerar sensación
de pulsación sobre los botones.
- Las barras
de
títulos
de las ventanas que queda en segunanas que queda en segundo plano deben
aparecer en otro color (véase figura 8).
- Se debe
documentar y estructurar
el código.