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Universidad de Almería
Laboratorio de Informática Gráfica

 


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L. Iribarne. Pasado, Presente y Futuro de la Informática Gráfica. Informe Técnico, Departamento de Lenguajes y Computación. Universidad de Almería. Febrero de 2002.


Prácticas de Informática Gráfica

El objetivo de esta página web es el de describir con mayor detalle aspectos relacionados con las prácticas de la asignatura de Informática Gráfica. Los ejercicios de laboratorio de la asignatura de Informática Gráfica están englobados en 5 bloques. El contenido de las práticas está tambien disponible en el libro "Fundamentos en Informática Gráfica", Luis Iribarne 2001, libro de texto que se utiliza en la asignatura. Para la realización de las practicas es nesario un compilador de Borland C++, version 3.1 en adelante. Es obligatorio que el compilador tenga la librería gráfica GRAPHICS.LIB para poder hacer los ejercicios prácticos.

  • PRACTICA 1. Toma de contacto con la librería gráfica. En esta práctica se realizan una serie de ejercicios cortos que ponen en practica el uso de las primitivas gráficas más usadas en la realización del resto de los ejercicios.
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  • PRACTICA 2. En esta práctica se diseña e implementa el "esqueleto" de una futura interfaz gráfica que englobará el resto de los ejecicios prácticos. Esta práctica se irá desarrollando a lo largo de la asignatura.
  • [Ayuda del RATON]  [Ejemplo Interfaz]  [Restricciones]  [Documento practica 1]
     
  • PRACTICA 3. En esta práctica se implementan algoritmos para el trazado de lineas: Bresenham y DDA.
  •   
  • PRACTICA 4. En esta PRACTICA 4. En esta práctica se implementa un algoritmo para el relleno de polígonos.
  •   
  • PRACTICA 5. En esta práctica se diseña e implementa un juego en 2D. En esta página que deja un ejemplo DEMO de cómo debería funcionar el JUEGO.

  • RESTRICCIONES de la práctica.
 

Prácticas de Informática Gráfica
Interfaz Gráfica


En esta página web se pretende comentar con mayor detalle el contenido de la interfaz gráfica que se debe desarrollar a lo largo de la asignatura. Esta interfaz gráfica está compuesta de una barra de titulo en la parte superior y de color verde, junto con tres botones para minimizar, maximizar y cerrar. No es necesario que los botones para minimizar y maximizar tenga efecto, si para cerrar. En la parte inferior aparece la barra de herramientas de la aplicación, compuesta por cuatro botones en la parte izquierdacompuesta porparte izquierdacompuesta por cuatro botones en la parte izquierda. En la parte derecha se muestran las coordenadas del puntero del ratón cuando éste se desplaza sobre la zona de dibujo (la mayor zona blanca central). También se muestran dos cuadrados donde se indicarán el color de la linea y el estilo de relleno activos en ese instante. Estas opciones se podrán cambiar desde la barra de herramientas de dibujo que aparece al presionar el segundo botón de la barra principal (esto se verá mas adelante). En la figura 1 se muestra un ejemplo de cómo debe aparecer la interfaz gráfica en pantalla.

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Figura 1. Apariencia general de la Interfaz Gráfica.

Como se puede ver en la figura 1, la interfaz contiene cuatro botones en la parte inferior. También se muestra la posición de las coordenadas del ratón cuando este está en la zona de dibujo (zona blanca intermedia). Los otros dos símbolos (un cuadro negro y otro blanco) que aparecen en la parte inferior, especifican el color y patrón de relleno seleccionado en ese instante para la lineas. Estas opciones se pueden seleccionar desde otra barra de herramientas que apareerramientas que aparecerá al pu herramientas que aparecerá al pulsar el segundo botón, de los cuatro antes mencionados. Los veremos a continuación.



La barra de botones 

Todos los botones que se muestran en la pantalla deben ser generados en un archivo de texto, con extensión ICO. El contenido de este archivo será una matriz cuadrada de tipo entero que contiene el color del pixel en cada posición del icono para dibujar.

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Figura 2. El icono abrir prácticas (el primero)

  El primero de ellos contiene el resto de las practicas integradas en esta interfaz

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Figura 3. El menú desplegable de las practicas.

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Figura 4. El submenu desplegable de la práctica 3.

Botón que muestra la barra de dibujo en la parte derecha (ver figura 5). Los cuatro primeros botones permiten dibujar lineas, polígonos, cuadrados y elipses con el color de linea y el patrón de relleno activos (mostrados en la parte inferior de la ventana). Los dos últimos botones permiten modificar estas características de color y relleno. En las figuras 6 y 7 se muestra un ejemplo de cómo deben aparecer los menús para seleccionar.

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Figura 5. La barra de herramientas de dibujo (a la derecha).
 

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Figura 6. Selección del estilo de color de las lineas.

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Figura 7. Selección del patrón de rn del patrón de relleno para los polígonos.o para los polígonos.

Este botón de la barra de herramientas limpia la zona de dibujo.

El botón de información muestra los datos de los autores de la aplicación. La ventana que aparece tiene un botón Aceptar. No se podrá seleccionar con el cursor del ratón en ninguna otra zona de la pantalla, solo en el botón Aceptar.

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Figura 8. El botón de información.



Detalles de diseño e implementación

Para el diseño e implementación de todas las practicas y de la interfaz gráfica se debe tener en cuenta una serie de detalles técnicos, entre los que destacamos los siguientes (todos no están incluidos en la siguiente lista):

  1. Para la realización de las practicas se aconseja el uso dacticas se aconseja el uso de CLASES (programación orientada a objetos).
  2. Se recomienda la herramienta Borland C++, versión 3.1 o posión 3.1 o posterior, con la librería GRAPHICS.LIB.
  3. Cuando se abre un  menú o un submenú se debe guardar en memoria el contenido de la zona de pantalla de dibujo, para después reponerla cuando se quite el menú que la oculta (veanse las ordenes getimage y putimage).
  4. Los objetos en pantalla deben tener apariencia 3D.
  5. Se debe considerar sensación de pulsación sobre los botones.
  6. Las barras de títulos de las ventanas que queda en segunanas que queda en segundo plano deben aparecer en otro color (véase figura 8).
  7. Se debe documentar y estructurar el código.

      

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  • DTD - WebopTD - Webopedia Definition and Links 
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  • Arbortext: Enterprise XML Software - Fast Information Creation and Delivery 
  • XML WORLD 
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